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Pour télécharger, cliquez sur l'icône de votre système d'exploitation.
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VisualBoyAdvance v1.8.0 Beta 3 |
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Sans vraiment prendre de risque, on peut considérer VisualBoyAdvance comme l'émulateur le plus abouti pour faire tourner la célèbre console portable de Nintendo. Émulant ainsi toutes les générations de Game Boy avec succès (y compris la Game Boy Advance, comme son nom le laisse deviner), il est également largement configurable, et propose un nombre d'options appréciable. Téléchargez-le sans plus attendre !
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VisualBoyAdvance v1.7.4 |
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La version Mac OS X de ce même émulateur. Comparable en tous points, il dispose ainsi des mêmes fonctionnalités que la version Windows, et donc de la même qualité.
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VisualBoyAdvance v1.7.1 |
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Afin d'équilibrer les comptes, voici la version Linux de l'excellent VisualBoyAdvance. Une fois encore, l'émulateur est porté avec succès sur ce système d'exploitation.
Attention : L'émulateur utilisant la librairie SDL (Simple DirectMedia Layer), il vous faudra donc la télécharger.
[Accéder au site officiel de SDL.]
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Pour rechercher précisément une ROM, faites "CTRL + F", et entrez le nom du jeu désiré.
Pour télécharger, faites clic droit sur le logo, puis "enregistrer sous".
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Tetris |
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Tetris est un jeu vidéo de puzzle, conçu en 1984, par Alexey Pajitnov. Bâti sur des règles simples et exigeant intelligence et adresse, il est l'un des jeux vidéo les plus populaires au monde. Il est considéré comme un des grands classiques de l'histoire du jeu vidéo, aux côtés de Pong, Space Invaders ou encore Pac-Man. Cette version Game Boy a notamment été classée comme étant le quatrième jeu vidéo le plus vendu au monde, avec 30 260 000 unités vendues. Rappelons tout de même le principe du jeu, qui nous expose à des pièces de formes différentes (cette version étant en noir et blanc, les pièces n'ont donc pas de couleur distincte, et ce sont les motifs sur les pièces qui changent), descendant du haut de l'écran. Le joueur ne peut pas ralentir ou empêcher cette chute, mais peut l'accélérer ou décider à quel angle de rotation (0°, 90°, 180° ou 270°) et à quel emplacement latéral l'objet peut atterrir. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée sans vide, elle disparaît et les blocs supérieurs tombent. Si le joueur ne parvient pas à faire disparaître les lignes assez vite et que l'écran se remplit jusqu'en haut, il est submergé et la partie est finie. Le jeu ne se termine donc jamais par la victoire du joueur. Avant de perdre, le joueur doit tenter de compléter un maximum de lignes. À titre informatif, faire une seule ligne ne rapporte que 40 points, alors qu'en faire 2 en rapporte 100. De même, 3 lignes rapportent 300 points, et 4 lignes (le maximum) en rapporte 1200. Le nombre de points est augmenté à chaque niveau, selon l'équation f(p,n)=p(n+1) où p est le nombre de points au niveau 0, et n le niveau. |
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Tetris DX |
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Tetris DX est sorti sur Game Boy Color en 1998. Il s'agit d'une version de Tetris revue et corrigée, proposant plusieurs modes de jeux. Il y a d'abord le mode Marathon, où il n'y a pas de temps, et où il suffit de faire le maximum de points en tenant le plus longtemps possible. Suit alors le mode Ultra, où il faut faire le maximum de points en 3 minutes. On trouve également le mode 40 Lines, qui propose de réaliser 40 lignes avec un temps illimité. Vient enfin le mode VS Computer, où il faut battre l'ordinateur en faisant le plus de lignes pour que la barre à gauche monte tout en haut, pour marquer un point sans que les pièces montent tout en haut. |
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Super Mario Land |
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Super Mario Land est un jeu de plate-forme sorti en 1989 au Japon et aux États-Unis, puis en septembre 1990 en France. Il sert notamment de titre de lancement de la Game Boy dans les trois pôles de marché. Le jeu ne se déroule pas dans le Royaume Champignon, comme habituellement dans la série Super Mario, mais à Sarasaland. Mario doit y sauver la Princesse Daisy de Tatanga le Maléfique, un homme mystérieux venu de l'espace. Pour la première fois dans l'histoire de la série, Shigeru Miyamoto ne fait pas partie de l'équipe de conception du jeu. La réalisation est confiée à Satoru Okada, et Gunpei Yokoi produit le jeu. Ceci explique les différences d'environnements et de personnages par rapport aux précédents volets. Ce jeu fut un gigantesque succès commercial puisqu'il s'est vendu plus de 18 millions de copies à travers le monde. Ce dernier est également très bien reçu par la presse vidéoludique, qui souligne principalement la qualité du gameplay et des musiques. L'histoire de Super Mario Land se situe donc dans le paisible royaume de Sarasaland, divisé en quatre royaumes, que sont Birabuto, Muda, Easton et Chai. Un jour, un mystérieux personnage nommé Tatanga débarque à Sarasaland et hypnotise ses habitants. Il enlève la Princesse Daisy afin de l'épouser. Mario part donc à la recherche de Tatanga, en voyageant à travers les quatre zones géographiques de Sarasaland, et en ne manquant pas de vaincre ses sbires. Il y rencontre également des monstres qui prétendent être Daisy afin de tromper Mario. Il retrouve finalement Tatanga le Maléfique dans le ciel du Royaume Chai, où il y a déposé son vaisseau extraterrestre. Mario se chargera alors de sauver Daisy... Un jeu culte et historique. |
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Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins |
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Peu de gens le savent, mais Mario possède son propre château, dans son propre pays. Mais pendant que Mario affrontait Tatanga le Maléfique (dans l'épisode précédent), son pays a été squatté par un nouveau méchant du jeu vidéo : Wario, le double maléfique de Mario. Pour aller dans son château, combattre Wario et rendre au Mario Land son état d'origine, Mario doit retrouver les six pièces d'or (d'où le sous-titre 6 Golden Coins) que Wario a caché un peu partout dans le pays. Ce dernier est constitué de plusieurs zones, et ces zones sont reliées à une carte générale. Comme Super Mario Land par rapport à Super Mario Bros., le style de l'ensemble du jeu (carte, ennemis, décors, etc.) est plus qu'inspiré de Super Mario World, sorti sur Super Nintendo. Cependant, Mario possède également de nouveaux mouvements inspirés de ceux du jeu de la console de salon. Ainsi, Mario saute toujours avec A, court en maintenant B et tire des boules de feu avec B, mais il fait désormais un saut tournoyant avec A + Bas, et redescend doucement en tapotant A lorsqu'il a pris la carotte qui donne des oreilles de lapin à sa casquette. De même, une clochette, que l'on n'est d'ailleurs pas obligé d'actionner, active la sauvegarde de mi-niveau. À noter qu'il s'agit de la première apparition du personnage Wario, antithèse de Mario. Un jeu très intéressant et agréable. |
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Wario Land - Super Mario Land 3 |
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Wario Land - Super Mario Land 3 est un jeu de plate-forme sorti en 1994 sur Game Boy. Il s'agit du troisième jeu de la série Super Mario Land. Pour cette épisode, Wario vole la vedette à Mario. Peu après sa défaite contre Mario, Wario continue de rêver de posséder un grand château. Ayant entendu la rumeur de l'or appartenant aux pirates de l'Île-Cuisine, et n'écoutant que sa cupidité, il décide de se lancer à l'assaut des brigands, leur voler leur argent et leur trésor, afin de se payer le château de ses rêves. En comparaison avec les premiers opus de Super Mario Land, Wario est capable de se métamorphoser en portant différentes coiffes, ramassables au cours des niveaux. Sa forme usuelle est Wario, capable de charger sur ses adversaires et détruire des blocs. Lorsqu'il est blessé, il devient Wario Minus, de taille plus petite, et incapable de charger (il peut toutefois toujours sauter sur ses adversaires). Il faut savoir qu'être blessé en portant une coiffe retransforme Wario dans son état normal. Contrairement aux premiers opus de Mario, l'argent ne sert pas à acheter des vies, mais sert bien comme trésor. Les vies sont des bonus distincts, représentés sous forme de cœurs (en acquérir 100 permet de gagner une vie). Au final, l'argent obtenu au cours du jeu permettra à Wario d'acheter le château digne de ses rêves. À chaque fin de niveau, Wario peut participer à des jeux pour gagner des vies ou plus d'argent (il peut également perdre de l'argent). Il totalise dans sa cagnotte l'argent qu'il vient de gagner avant de revenir sur la carte. Dans certains niveaux, Wario peut également trouver des trésors sous forme d'artefacts. Il doit pour cela découvrir une clé cachée ainsi qu'une porte fermée, dans laquelle se trouve un coffre. Lorsqu'il termine son aventure, Wario finit par totaliser l'ensemble de son or (en convertissant les trésors en pièces d'or). Il obtient un domicile dont le confort et la taille varie selon l'or accumulé. Le joueur est donc invité à continuer le jeu après l'avoir terminé une première fois, à la recherche de plus d'or et de trésors, afin d'obtenir la plus grande des récompenses. |
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Wario Land II |
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Wario Land II est un jeu vidéo de Nintendo, sorti en 1998 sur Game Boy, puis en 1999 sur Game Boy Color (c'est cette version que nous vous proposons). L'histoire tourne autour du retour de l'ennemi de Wario, Captain Syrup, accompagné de plusieurs de ses soldats, à l'apparence de pirates. Ces derniers se sont introduits dans le château de Wario, pendant le sommeil de celui-ci, pour y voler son argent, en ayant éteint l'alarme géante. Puis, ils inondèrent ce château en activant tous les robinets. Dans cet opus, Wario est indestructible. Il perd de l'argent quand un ennemi vient à lui, plutôt qu'un quota de santé. Lorsqu'il est face à un boss, ce dernier le fait quitter l'aire de combat. Toutefois, le joueur peut recommencer jusqu'à temps que le boss soit vaincu. Certaines attaques d'ennemis transforment Wario, ce qui peut être favorable ou non selon le contexte. Il peut par exemple être transformé en vampire, en zombi, être aplati, gelé, etc. Chacune de ces transformations a évidemment des caractéristiques propres. L'argent est un élément important du jeu, étant donné qu'il permet de jouer à deux mini-jeux. Il s'agit de deux jeux de mémoire ; un dont l'entrée est dissimulée dans le niveau, et l'autre à la fin de ce même niveau, permettant de gagner des objets, nécessaires pour finir le jeu. Il y a plusieurs issues dans le jeu, chacune ayant sa propre fin ou se raccomandant à une autre issue, et formant une seule fin. Certains niveaux possèdent en effet deux fins, et ainsi deux sorties. Néanmoins, la première fois que Captain Syrup est vaincu, une nouvelle interface apparaît et permet de choisir le niveau que l'on souhaite jouer, sous la forme d'un circuit, laissant entrevoir quels niveaux ont deux sorties. |
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Wario Land 3 |
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Wario Land 3 est sorti en 2000 sur Game Boy Color. Un jour, Wario se promenait en avion quand il eut un accident. Son avion s'écrasa sur le sol d'une île inconnue. Blessé, il passa le reste de l'après-midi à parcourir les bois de l'île jusqu'à ce qu'il trébuche sur l'entrée d'une mystérieuse grotte. Wario s'abrite donc à l'intérieur de celle-ci quand il découvrit un objet ressemblant à une boîte à musique qu'il secoua rageusement. Soudain, dans une explosion de fumée, il se retrouva enfermé dans cette même boîte à musique où apparut un fantôme. Ce fantôme lui proposa un marché : retrouver les pouvoirs du fantôme cachés dans 5 boîtes à musique, en échange d'autant d'or que Wario pourra en porter, et de sa libération de l'île étrange. Le cupide Wario accepta sans hésiter ni réfléchir. Le gameplay de Wario Land 3 est très similaire à son prédécesseur. Wario reste indestructible et peut avoir plusieurs transformations, parfois nécessaires pour le niveau, suites à des attaques ennemies. Le monde de la boîte à musique est divisé en 4 parties (correspondants aux 4 points cardinaux : Nord, Ouest, Est et Sud) qui contiennent chacune plusieurs niveaux. Chaque niveau contient 4 coffres colorés adéquats à 4 clés de mêmes couleurs (grise, rouge, verte et bleue). L'ordre n'est pas fixé, bien que certaines parties du jeu doivent être débloquées pour accéder aux coffres suivants. Si le coffre ne peut pas être accessible, Wario doit retourner sur ses pas pour récupérer un nouvel objet qui permet de le rendre accessible. Trouver de nouveaux trésors permet d'accorder à Wario de nouvelles facultés ou d'ouvrir une voie vers un autre niveau. Chaque fois que Wario obtient un nouveau trésor, il est transporté vers l'interface du monde de la boîte à musique et le monde passe alors du jour à la nuit ou vice versa. Ce changement de période de temps permet d'accéder à des endroits inaccessibles, l'autre période. Il faut savoir que l'argent, limité à 999 pièces, peut être trouvé dans tous les niveaux, et est principalement utilisé pour jouer au minigolf, parfois obligatoire pour la suite du jeu. |
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Super Mario Bros. Deluxe |
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Le petit plombier moustachu est de retour ! Super Mario Bros. Deluxe correspond à la toute première version de Mario (celle qu'on trouvait dès 1985 sur NES) qui a été portée sur Game Boy Color, pour le plus grand plaisir de ses nombreux fans. L'histoire est bien connue... La Princesse Toadstool a été enlevée par le terrible Bowser. À vous de la délivrer. Mais pour cela, vous devrez franchir moults pièges tendus par vos ennemis, et traverser de nombreux niveaux, de plates-formes en escaliers, et de tuyaux en falaises escarpées... Pour ceux qui ont connu la première version, ce sera un vrai plaisir de la redécouvrir sur Game Boy Color. Il s'agit quasiment du même jeu que sur NES, mais fort heureusement, les programmeurs ne se sont pas contentés d'une simple conversion de support. Ils ont en effet ajouté un nouveau mode de jeu qui vous permet de choisir les niveaux que vous avez terminés, afin de repartir dans une quête des oeufs de Yoshi. Techniquement, le jeu est également très fidèle à la version originale sur NES. Simplement, l'action est vue d'un peu plus près. On retrouvera avec plaisir tout ce qui a fait le succès du premier jeu de plate-forme de l'histoire, entre la découverte des bonus en frappant des blocs avec la tête, les méchantes tortues et les redoutables plantes carnivores. Au final, il s'agit d'une adaptation de grande qualité, avec une excellente durée de vie, pour un jeu qui n'a pas pris une ride. |
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Mario's Picross |
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Mario's Picross est un jeu vidéo de puzzle développé par Jupiter et édité par Nintendo. Il est sorti en 1995 sur Game Boy. Il reprend le principe du picross, jeu de chiffres sur grille, dans l'univers du plombier à moustache. Le but est de révéler un dessin caché en noircissant des cases que Mario vous aide à trouver grâce à des indices longeant l'écran. La difficulté est progressive et les dessins plus longs à révéler. Chaque erreur pénalise le joueur d'un peu de temps en moins sur le chrono. Le joueur dispose de 30 minutes pour réussir une grille. Si le temps tombe à zéro, notamment à cause des pénalités, il subit un "Game Over". Il faut savoir qu'une ligne horizontale et une ligne verticale peuvent être dévoilées pour aider le joueur. Le jeu propose deux fois 64 grilles de picross, réparties sur deux niveaux de difficulté. |
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Donkey Kong |
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Donkey Kong est un jeu de plate-forme sorti en 1994 sur Game Boy. Le jeu a été développé et édité par Nintendo. Il s'agit de l'adaptation du jeu d'arcade de 1981. Le personnage éponyme Donkey Kong (un gorille) incarne le méchant de l'histoire, lorsqu'il tombe éperdument amoureux d'une femme, et la kidnappe pour l'emporter vers les hauteurs... Mais c'était sans compter sur son fiancé, Mario. Le joueur prend ainsi le contrôle de ce dernier, et doit venir au secours de sa bien-aimée. Le jeu consiste en une succession de quatre écrans différents. Chaque écran est censé représenter 25 mètres de la construction que Donkey Kong a gravi.
Ces écrans sont successivement :
* Écran 1 (25 m) — Mario doit escalader une construction tordue de six étages faits de poutres et d'échelles (dont certaines brisées), et doit sauter par dessus des tonneaux en bois et en fer jetés par Donkey Kong. Des tonneaux enflammés doivent être évités, ces derniers apparaissant lorsqu'un tonneau en fer rentre en collision avec un récipient de pétrole enflammé.
* Écran 2 (50 m) — Mario doit grimper une structure de cinq niveaux, avec des tapis roulants, chacun transportant des paquets de ciment. Apparaissent aussi des boules de feu comme pour l'écran précédent.
* Écran 3 (75 m) — Mario monte et descend sur deux élévateurs, tout en évitant des boules de feu et divers objets rebondissants, probablement des poids montés sur des ressorts. Ces objets apparaissent en haut de l'écran et descendent vers l'élévateur de droite.
* Écran 4 (100 m) — Mario doit enlever huit crochets qui soutiennent la plate-forme sur laquelle se tient Donkey Kong. Les boules de feu restent les premiers obstacles à éviter. En enlevant le dernier crochet, Donkey Kong tombe et Mario retrouve sa dulcinée.
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Donkey Kong Land |
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Donkey Kong Land est le premier d'une série de trois jeux, sur Game Boy. Sans vraiment être une adaptation de Donkey Kong Country, sorti sur Super Nintendo, le jeu en est tout de même fortement inspiré. Évidemment, l'époustouflante performance graphique connue sur Super Nintendo n'a pas été possible sur Game Boy. Et c'est là le plus gros reproche que l'on peut faire à ce jeu, étant donné que les personnages et les ennemis sont difficiles à distinguer du décor. Par exemple, parfois, on croirait voir une feuille, alors on ne fait pas attention et on poursuit notre avancement du niveau, sauf qu'on meurt de suite après... La feuille n'était pas vraiment une feuille, mais un ennemi. C'est assez frustrant, et beaucoup de joueurs ont vraiment eu du mal à s'adonner à finir le jeu, dû à ces grosses lacunes graphiques. En revanche, la musique du jeu est de bonne qualité. Il est également à noter que contrairement à la série des Donkey Kong Country, ici, Donkey Kong et Diddy Kong ne sont plus présents ensemble à l'écran, mais utilisés en alternance. |
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Donkey Kong Land 2 |
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Donkey Kong Land 2 est le deuxième volet de la série, sur Game Boy. Comme pour son prédécesseur, il est fortement inspiré de Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest, sur Super Nintendo. Néanmoins, le gros reproche graphique du premier épisode a ici été corrigé, avec une vue légèrement plus éloignée, et surtout des graphismes plus épurées, avec un meilleur jeu de couleurs, et des nuances bien marquées entre les décors et les personnages et ennemis. Les musiques sont toujours aussi bonnes, avec entre autres, la reprise d'entrée de jeu (dès le premier niveau) d'un thème très apprécié du deuxième épisode sur Super Nintendo : Snakey Chantey. |
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Donkey Kong Land III |
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Donkey Kong Land III est le dernier épisode de la série des Donkey Kong Land, sur Game Boy, sorti en 1997. Le jeu ne déroge pas à la règle, en s'inspirant cruellement de Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble, sur Super Nintendo. Cette nouvelle mouture est vraiment toute proche de ce qu'on pourrait qualifier d'un portage. Mis à part ceci, il dispose des mêmes qualités et défauts que ses prédécesseurs. |
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The Legend of Zelda - Link's Awakening DX |
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The Legend of Zelda - Link's Awakening DX est un jeu d'aventure sorti initialement en 1993 sur Game Boy (donc avec le "DX" en moins dans le titre), puis réédité sur Game Boy Color en 1998 au Japon et aux États-Unis, puis en janvier 1999 en France. C'est cette dernière version que nous vous proposons. La version de 1993 représentait tout de même le premier opus de la série Zelda sur une console portable. Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka en sont les auteurs, et les musiques du jeu sont l'œuvre de Koji Kondo, compositeur pour de nombreux jeux Nintendo. Cette réédition donnera un second souffle au jeu, avec des graphismes en couleurs et un nouveau donjon. Ce dernier est un donjon spécial faisant appel à des énigmes avec des blocs de couleur (accessible après avoir achevé l'exploration du premier donjon). La récompense de ce donjon facultatif est une tenue, rouge ou bleue. La tenue rouge doublera la force de Link, tandis que la tenue bleue diminuera ses dégâts pris de moitié. Mais revenons au jeu en lui-même et plus particulièrement à sa trame scénaristique. Au lancement du jeu, Link est surpris par une tempête alors qu'il navigue sur une mer agitée. Frappé par la foudre, son bateau sombre. Link réchappe du naufrage et échoue sur une plage de l'île Cocolint, où il est recueilli par Marine, une jeune fille qui lui rappelle la princesse Zelda. Link retrouve son épée sur la plage, et son bouclier lui est rendu par Tarkin, le père de Marine. Alors arrive un hibou qui lui hulule : « Réveille le Poisson-rêve et tout te sera expliqué. » Résolu à rejoindre les siens, Link devra traverser l'île de long en large, explorer de nombreux donjons, et résoudre énigme sur énigme afin de récupérer les huit instruments qui pourront libérer le gardien de l'île, le Poisson-rêve, de son sommeil... Un jeu inoubliable.
À noter que de nombreux personnages issus de différents jeux vidéo de Nintendo apparaissent tout au long du jeu. C'est le cas par exemple de Mr. Wright (Sim City) qui campe le rôle d'un écrivain féru de correspondance, de Wart (Super Mario Bros. 2) devenu star du rap, du Chomp (boulet à crocs très vorace, attaché à une chaîne, visible sur l'image ci-contre) et de Maskass imitant les mouvements du joueur (provenant tous deux de la série des Super Mario), ou d'une représentation de Peach (photo donnée par une chèvre). De plus, on peut remarquer la présence de Kirby en tant qu'ennemi, des Goombas (Super Mario), ainsi que de Yoshi dans la maison de jeu avec le grappin.
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The Legend of Zelda - Oracle of Ages |
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The Legend of Zelda - Oracle of Ages est un jeu d'aventure développé par Capcom et édité par Nintendo. Il est sorti le 27 février 2001 au Japon, le 14 mai 2001 en Amérique du Nord et le 5 octobre 2001 en Europe, sur Game Boy Color. Link doit, durant cette aventure, délivrer Nayru, l'Oracle du Temps. Cette dernière, vivant dans la contrée de Labrynna, a été capturée par Veran, une sorcière, qui souhaite utiliser ses pouvoirs sur le temps pour retourner dans le passé et y obtenir le pouvoir. Le seul moyen pour Link d'affronter Veran est de réunir les huit essences du temps, chacune étant sévèrement gardée dans un donjon et protégée par un boss. C'est seulement lorsque Link aura réuni les huit essences du temps qu'il pourra atteindre le repaire de Veran et espérer sauver Nayru. Oracle of Ages est très proche graphiquement, au niveau sonore et au niveau de la jouabilité, de Link's Awakening. Les contrôles basiques sont les mêmes. Link se bat usuellement avec une épée en guise de première arme, suppléée par un deuxième objet d'équipement. En plus des objets communs à l'univers de The Legend of Zelda, Oracle of Ages compte quelques nouveautés, comme le lance-graines ou le grappin. Contrairement à la majorité des jeux de la série, Link ne s'équipe pas automatiquement du bouclier et de l'épée lorsqu'il les possède. Ils peuvent être assignés, de même que tous les autres objets d'équipement, dans un des deux espaces de l'interface de jeu. Pour améliorer son équipement, il existe de nombreuses quêtes secondaires. La principale est la collection d'anneaux mystiques. Il en existe 64 dans Labrynna. Certains de ces anneaux donnent des bonus, d'autres permettent de se transformer en une créature du jeu. Enfin, certains ne servent à rien, sinon à représenter une action de Link. Ainsi, Link reçoit l'Anneau Pourfendeur après avoir tué 1 000 monstres, ou l'Anneau Victoire après avoir vaincu Ganon. Pour pouvoir se servir d'un anneau, Link doit le faire évaluer chez un joaillier. Ce dernier peut également lui racheter ses anneaux en double. |
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The Legend of Zelda - Oracle of Seasons |
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The Legend of Zelda - Oracle of Seasons est un jeu vidéo d'aventure sorti en 2001 sur Game Boy Color. C'est un épisode de la série The Legend of Zelda, en relation avec Oracle of Ages. Un code fournit par l'un des jeux permet dans l'autre de poursuivre sa quête. Le jeu reprend le principe général et la présentation du jeu Game Boy, Link's Awakening, en y ajoutant de nouvelles mécaniques de jeu. L'objectif principal est d'obtenir les essences de la nature, cachées dans des donjons. Lorsqu'il ne se trouve pas dans un donjon, le joueur explore le monde de Holodrum, où il s'est échoué, et le monde souterrain de Subrosia, où le temple des saisons a échoué. Les saisons ont une influence sur la végétation, donnant de nouvelle zones à explorer. Ainsi, l'été, les lianes poussent, permettant alors de grimper aux falaises, et les plans d'eau s'assèchent. L'automne, les feuilles bouchent les trous. Enfin, l'hiver, les arbres perdent de leurs feuilles et l'eau stagnante gèle. |
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Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins |
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Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins est un jeu de plate-forme/RPG de Capcom, sorti en 1990 sur Game Boy. Dans Gargoyle's Quest, le joueur incarne une gargouille nommée Firebrand, créature ennemie du chevalier héros de la série Ghosts'n Goblins. Autrefois, une invasion dans le royaume des Goules par les Destructeurs avait mis le pays à feu et à sang. Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des Goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau. La seule solution réside en une vieille légende qui dit qu'un héros nommé "Red Blaze" trouvera le feu sacré et ramènera une nouvelle fois la paix (c'est l'histoire racontée dans Gargoyle's Quest II - The Demon Darkness). Firebrand est alors appelé au secours pour trouver ce héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs. Capcom s'inspira beaucoup du jeu Zelda II de Nintendo pour réaliser Gargoyle's Quest. En effet, le joueur alterne entre des phases d'action/plate-forme en 2D et des phases d'exploration en vue du dessus. Durant les phases d'action, le joueur devra éviter de nombreux pièges et combattre de dangereux ennemis. La gargouille peut s'agripper aux parois, cracher du feu et voler. La difficulté est assez élevée au départ, car il faudra maîtriser les quelques aptitudes de base de Firebrand. Au début de l'aventure, ses capacités sont très limitées, et il ne peut voler que sur une très courte distance, ne saute pas haut, et sa puissance est faible. Heureusement, le joueur pourra améliorer les performances de Firebrand en trouvant des objets. Durant les phases d'exploration, Firebrand se déplace sur une carte. Le but de ces phases est de rejoindre les différents niveaux du jeu, mais aussi d'aller dans les villages, glaner des renseignements, sauvegarder sa progression (avec un système de codes) ou acheter des objets utiles pour l'aventure (notamment des vies supplémentaires). Dans les villages, le joueur est en sécurité, mais en dehors, il peut se faire attaquer par des monstres, ce qui n'est pas sans rappeler Zelda II. Il faut approximativement une bonne dizaine d'heures pour venir à bout de ce jeu, et deux heures environ pour un joueur expérimenté. |
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Teenage Mutant Ninja Turtles - Fall of the Foot Clan |
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Teenage Mutant Ninja Turtles - Fall of the Foot Clan est un jeu de plate-forme sorti en 1990 sur Game Boy. Le jeu a été développé et édité par Konami. Leonardo, Michelangelo, Raphael et Donatello partent à la recherche de leur amie April O'Neil qui s'est faite enlever par Krang et Shredder. Le joueur peut sélectionner une des quatre tortues ninja, chacune ayant son arme propre et son style de combat. Il faut savoir qu'une attaque lors d'un saut permet de donner un coup de pied sauté, tandis qu'une attaque en position accroupie enverra un shuriken. Le jeu compte un total de cinq niveaux où l'on doit affronter les larbins de Krang et Shredder. Chaque niveau se termine par un boss. Si une tortue perd toute sa vie, elle se fait capturer et le joueur peut en sélectionner une nouvelle. Si elles sont toutes capturées, alors la partie est terminée. On peut récupérer des tortues emprisonnées (ou regagner de la vie) en gagnant les mini-jeux cachés à travers les niveaux. Il est aussi possible de récupérer de la vie en mangeant des pizzas situées à certains endroits ou récupérées après avoir tué certains ennemis. |
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Teenage Mutant Ninja Turtles - Back From the Sewers |
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Teenage Mutant Ninja Turtles - Back From the Sewers est le second épisode de la série sur Game Boy, sorti en 1991 par Konami. Le jeu reprend exactement le principe du premier, et il en ressort sensiblement la même qualité. Une très bonne suite, avec une licence des Tortues Ninja toujours aussi bien exploitée. |
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Teenage Mutant Ninja Turtles III - Radical Rescue |
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Teenage Mutant Ninja Turtles III - Radical Rescue est le troisième et dernier épisode sur Game Boy, sorti en 1993 par Konami. Ce dernier opus fut une réelle surprise à l'époque, puisqu'il n'est clairement pas un beat them all classique. On peut même dire que ce jeu fut le prototype de ce qu'allait devenir la série Castlevania. On parcourt ainsi un énorme niveau en utilisant les capacités des quatre tortues pour progresser, en gardant un œil sur la carte, à la manière d'un Metroid. Ce jeu reste d'ailleurs l'un des tout meilleurs utilisant la licence des Tortues Ninja. On retiendra également la grande difficulté de vaincre les boss. |
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